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 [EW3 - 07] Unos últimos pasos

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NarGalloth
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MensajeTema: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Lun Abr 18, 2011 7:19 pm

Tras un largo tiempo, traigo un nuevo tutorial del Editor del Mundo Warcraft III.
En este séptimo tutorial hablaré sobre cuatro cosas:
- En primer lugar, cuando trabajamos en el Editor de Detonadores podemos usar unas entradas de datos llamadas variables. Hay muchos tipos de variables que pueden almacenar diferentes tipos de datos, y de eso voy a hablar.
- El Editor de Sonido, aunque simple, resulta indispensable si queremos hacer un mapa de calidad. Es donde preparamos los sonidos y la música que vamos a utillizar en el juego.
- También hablaré sobre el Editor de IA. Los que hayan jugado una partida normal de Warcraft podrán apreciar que la CPU actúa sola, ¿verdad? Eso es gracias a la IA. Aquí os enseñaré a programa una IA para Warcraft, y de paso, hablaré sobre todos los detonadores relacionados con la IA, para que no haya problemas a la hora de usarla.
- Por último, hablaré sobre el Editor de Campañas, que nos permite pasar de una aventura corta de un solo mapa a una aventura épica, con las misiones que queramos. ¡Un auténtico juego, por decirlo de alguna forma!

Así pues, comencemos ^^.

1. VARIABLES

Los que hayan leído el tutorial anterior, "Introducción a los detonadores", deberían conocer más o menos la estructura básica de la interfaz del Editor de Detonadores. Si alguien tiene el programa y ha leído el tutorial con el editor abierto y ha ido comprobando las cosas, entonces a narices tiene que estar familiarizado.
Nota: Se recomienda la lectura del tutorial 06. Ayudará a comprender correctamente este apartado de variables (aunque quizá no sea necesario).

En la barra de herramientas del Editor de Detonadores, justo a la izquierda del botón "Nueva categoría" hay un botón con el dibujo de una X, el botón "Variables". Si lo pulsamos, aparece la ventana de variables:



En el espacio blanco del centro aparecerán las variables que tengamos creadas. En este caso, he creado una de prueba. Bajo la columna "Nombre de variable" estará el nombre por el cual el guión del juego reconocerá a esta entrada de datos. Bajo la columna "Tipo de variable" se especifica el tipo de datos que puede almacenar la entrada. Bajo la columna "Valor inicial" se especifica el valor predeterminado de la variable en el momento en que se termina de cargar el juego y empieza la partida.
Arriba tenemos los típicos botones de "Cortar", "Copiar", "Pegar", "Deshacer" y "Rehacer". Los que nos interesan son los otros tres botones. La X verde, "Crear variable", nos abre la ventana de creación de variables. La X amarilla, "Editar variable...", nos abre también la ventana de creación de variables, pero con los datos de la variable que hayamos seleccionado, para que podamos modificarla. La X roja, "Eliminar variable", sirve para borrar variables.
NOTA IMPORTANTE: Si borramos una variable que se estaba usando en un detonador ya creado, ese detonador dejará de funcionar y bloqueará el juego en cuanto se dispare. ¡Mucho cuidado!

La ventana de creación de variables



En esta ventana podemos ver cuatro campos.
Nombre de variable: Es el nombre por el cual el guión reconocerá a la entrada de datos. EL nombre tiene muchas limitaciones, y solo podemos escribir números y letras. No podemos escribir símbolos de ningún tipo, y los espacios tampoco están permitidos.
Tipo de variable: Aquí es donde especificamos el tipo de información que contiene la variable. Dependiendo de lo que pongamos aquí, podremos hacer unas cosas u otras. Hay 57 tipos de variables diferentes, y hablaré de todos los que pueda en el siguiente apartado (evidentemente, muchos o desconozco su funcionamiento o todavía no los he utilizado, de modo que la información será un poco limitada, lo siento...).
Formación: Tanto la casilla "Formación" como el campo numérico a su derecha están relacionados mútuamente. Lamentablemente, desconozco su utilidad. FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Valor inicial: COn esto podemos asignar a la variable un valor predeterminado dentro de su tipo de información. De esta forma, la entrada de datos ya contendrá información cuando comience la partida. Con el botón "Eliminar valor", justo debajo, borramos el valor inicial.

Tipos de variable

A continuación, una breve descripción de los tipos de variables:

Habilidad: Este tipo de variables puede almacenar datos de habilidades. Os pongo un ejemplo para que veais cómo funciona: Figuraos que tenemos un enemigo con varios ataques diferentes (distintas habilidades). A ver, supongamos un ejemplo de enemigo de comportamiento complejo... El enemigo utiliza sus habilidades de forma aleatoria durante el combate, y queremos que cada cierto tiempo realice varias veces seguidas la ÚLTIMA habilidad que haya utilizado. ¿Cómo lo hacemos, si no hay forma de saber cuál será ésta última habilidad, ya que surje aleatoriamente? Muy simple, programamos un sencillo detonador que registre en una variable de tipo "Habilidad" la habilidad que usa el enemigo, y hacemos que se repita constantemente, digamos, cada 0.02 segundos. Dicho en palabras más simples: cada vez que el enemigo use una habilidad, quedará registrada en nuestra variable y sustituirá al valor anterior. Luego, solo tenemos que obligarlo a lanzar varias veces la habilidad registrada en la variable.
Todo este rollo improvisado era para ejemplificar el funcionamiento de este tipo de variables. Si no se entiende, me avisáis, ¿sí?
Tipo de ataque: ¿Recordáis que cuando configurábamos el ataque de una unidad podíamos elegir si era un ataque Normal, Perforante, de Caos, etc... y que eso daba bonificaciones contra los diferentes tipos de armadura? Este tipo de variables almacena información sobre esos tipos de ataque.
Ahora mismo no se me ocurre ninguna utilidad, pero seguramente la tiene.
Booleana: Una de las más útiles de todas. Solo puede almacenar dos cosas: Verdadero o Falso. Son, literalmente, los interruptores del RPG Maker ^^.
Conjuro benéfico: ¿Recordáis los Conjuros benéficos y los Efectos, gráficos adicionales que se podían aplicar a las cosas para señalizar algún estado alterado o el uso de alguna habilidad, o lo que sea...? Este tipo de variables almacena este tipo de información.
Objeto de cámara: En estas variables podemos almacenar información de una cámara concreta que acabemos de utilizar, por ejemplo. Las usamos para referirnos a cámaras. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Sonido de combate: A la hora de configurar las unidades, podíamos cambiar el sonido que hacían al atacar con su ataque normal. Esos sonidos se pueden almacenar en este tipo de variables.
Tipo de daño: EN INVESTIGACIÓN.
Destructible: EN INVESTIGACIÓN.
Destructible - Tipo: Aquí podemos asignar información sobre destructibles. Por ejemplo, si creamos un destructible con un detonador en mitad de partida, podemos asignarlo a una variable para poder referirnos a él más tarde.
Condición de derrota: EN INVESTIGACIÓN.
Diálogo: Creo que no lo he explicado, pero en Warcraft III, un diálogo es una ventana donde sparecen varias opciones a elegir (botones de Diálogo), y debemos escoger una. Los diálogos y los botones se crean por separado. Con este tipo de variables podemos referirnos a las ventanas de diálogo. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Botón de diálogo: En lugar de referirnos a las ventanas de diálogo, con este tipo nos referimos a los botones. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Tipo de efecto: EN INVESTIGACIÓN.
Texto flotante: Los textos flotantes, por si no lo expliqué, son mensajes de texto que podemos hacer que aparexcan suspendidos en algún punto del mapa con el mensaje que nosotros queramos. Con este tipo de variable, nos referimos a ellos. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Cache del juego: EN INVESTIGACIÓN.
Velocidad de juego: Con esto nos referimos a la velocidad con la que transcurre el juego.
Identificador: FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Tabla hash: FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Imagen: Si mostramos una imagen en juego, podemos referirnos a ella con una variable de este tipo. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Tipo de imagen: EN INVESTIGACIÓN.
Número entero: Otro extremadamente útil. Aquí podemos incluir valores numéricos, que podemos usar para lo que nosotros queramos. ¿Útil, eh? Este tipo de variables siempre tienen un valor, no pueden estar vacías. El valor inicial predeterminado es el 0.
Objeto: Útil, por ejemplo, para referirnos a un objeto que hayamos creado a mitad de juego. Este tipo de variables acepta información de cualquier tipo de objeto.
Clase de objeto: Al contrario que el anterior, esta variable no guarda información sobre los objetos en sí, sino sobre las categorías en las que se clasifican.
Tipo de objeto: Esta variable se refiere a los tipos de objeto. Por ejemplo, es útil para verificar si un héroe tiene en su inventario un tipo concreto de objeto.
Anotación: Puede que resulte complejo diferenciar los tres últimos tipos. Veamos un ejemplo para aclararlo. No es lo mismo decir "La Poción de Curación del cofre" que decir "Una Poción de Curación". El primer caso corresponde al primero de los tipos, el de "Objeto", y se refiere a objetos concretos. El segundo caso corresponde al tercer tipo, "Tipo de objeto", y se refiere a un objeto en general. Y en ambos casos, la Poción de Curación está clasificada como objeto Comprable. A esto se refiere el segundo tipo, "Clase de objeto". ¿Pilláis la diferencia?
Tabla de líderes: EN INVESTIGACIÓN.
Relámpago: EN INVESTIGACIÓN.
Tipo de rayo: EN INVESTIGACIÓN.
Tabla múltiple: EN INVESTIGACIÓN.
Ordenar: EN INVESTIGACIÓN.
Jugador: Con esto nos referimos a los diferentes jugadores en la partida.
Color del jugador: Lo mismo que el anterior, pero en lugar de referirse a los jugadores en sí, se refiere a sus correspondientes colores.
Grupo de jugadores: Con este tipo de variables podemos referirnos a equipos o alianzas de juagdores, implicando a todos sus integrantes.
Punto: FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Tipo de ruta: Con estas variables podemos almacenar datos sobre los diferentes tipos de ruta y los permisos para cruzar un terreno.
Misión: Para almacenar datos sobre una misión que hayamos creado. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Requisito de Misión: Si alguna vez (quien haya jugado el juego) ha entrado en una partida de campaña al menú de misiones, habrá visto que, además de una descripción, incluye una serie de objetivos o "requisitos". Este tipo de variables se refiere a ellos.
Raza: Aquí podemos almacenar información sobre una raza en particular (Humano, Orco, Muerto viviente, Elfo de la noche o Demonio).
Real: Si bien recordáis, el tipo "Número entero" podía almacenar valores numéricos. Pero ese tipo tiene una limitación, y es que solo puede almacenar número enteros, nunca decimales. El tipo "Real" alcanza una precisión mucho mayor, de hasta dos decimales.
Región: Guarda información sobre regiones.
Sonido: Guarda información sobre efectos sonoros y música.
Tipo de sonido: Almacena información sobre los tipos de sonido (sonidos singulares o sonidos de bucle).
Efecto especial: EN INVESTIGACIÓN.
Cadena: FUNCIÓN TODAVÏA DESCONOCIDA.
Tipo técnico: Con este tipo de variables podemos referirnos a actualizaciones.
Deformación del terreno: EN INVESTIGACIÓN.
Forma del terreno: FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Tipo de terreno: Este tipo de variables almacena datos de los tipos de terreno, como Hierba, Tierra, Nieve, Roca, etc...
Reloj: Almacena datos de los cronómetros y cuentas atrás (Se crean con detonadores). No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Ventana de reloj: Los cronómetros y cuentas atrás tienen sus propias ventanas. Podemos referirnos a ellas con este tipo de variables.
Detonador: Almacena datos de detonadores. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Ubersplat: FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Tipo de Ubersplat: FUNCIÓN TODAVÍA DESCONOCIDA.
Unidad: Con estos podemos referirnos a cualquier unidad, sea original del mapa o sea creada con detonadores.
Grupo de unidades: Con esto nos referimos a grupos de unidades concretos, que nosotros podemos crear previamente. No podemos asignar un valor inicial a este tipo de variables.
Unidad - Tipo: Almacena datos sobre los tipos de unidad (Soldado raso, Caballero, Grunt, etc...).
Modificador de visibilidad: EN INVESTIGACIÓN.
Efecto meteorológico: Este tipo de variables guarda información de diversos efectos de meteorología, como lluvia o niebla, entre otros.

En resumen, con las variables podemos hacer referencia en pleno juego a cualquier tipo de información, unidad, destructible, loquesea con lo que hayamos trabajado antes, figure en el mapa original o no. Además, cobran una importancia extraordinaria cuando trabajamos con situaciones en las que figura el azar y la probabilidad. Un buen control de las variables simboliza un control casi absoluto de todo lo que pasa durante el juego.
NOTA IMPORTANTE: Solo podremos almacenar UN dato en cada variable. En cuanto añadamos algo distinto, sustituirá a lo anterior.

También resulta de importancia una de las acciones que se pueden añadir a un detonador, una que está casi al principio de la lista, la de "Set Variable". Con esta función seleccionamos una variable, la que queramos, y podremos cambiar su valor. El programa se configura automáticamente para que solo podamos añadir un valor del tipo correspondiente al de la variable en cuestión.

2. EL EDITOR DE SONIDO

El Editor de Sonido es, como ya dije al principio, lo que nos permite preparar los sonidos y la música que utilizaremos en el juego. He aquí la interfaz:

Spoiler:
 

Podemos ver varias cosas de interés en esta interfaz. En primer lugar, a la izquierda está la biblioteca de sonidos de Warcraft III, dividida en categorías. Dentro del apartados Sonidos tenemos: Abilities (sonidos de conjuros y cosas por el estilo), Buildings (los sonidos que emiten los edificios), Doodads y Sound (ambiente y miscelánea) y Units (los sonidos y voces de las unidades). En el apartado música encontraremos la música del juego. Aquí encontramos TODOS los sonidos del juego, sin excepción.
Nota: Veréis que en cada sección, tanto en la de Sonidos como en la de Música, hay una subdivisión con el nombre de "Importado". Ahí es donde se almacenarán los sonidos o la música que importemos al juego.

La zona blanca del medio es donde se expondrán los sonidos que añadamos a nuestro mapa. No podremos usar nada que no figure en esta lista. Hay tres columnas: "Nombre del archivo", el nombre del archivo importado; "Nombre de la variable", el nombre por el cual el guión del juego reconocerá a la entrada de sonido; y "Duración", siempre en segundos de juego (un poco más cortos de lo normal).

Justo encima de la biblioteca hay cuatro botones de interés:
Utilizar sonido interno: El sonido o música que seleccionemos en la biblioteca se añadirá a la lista de la derecha y estará listo para ser utilizado.
Utilizar como música: Solo disponible para la música (sección de abajo de la biblioteca). También se añadirá a la lista, pero con un formato diferente. Este tipo de formato tendrá un volumen menor durante las secuencias cinematográficas, además de que tiene algunas acciones de detonador exclusivas. Sin embargo, desde mi punto de vista, es menos versátil que añadirlo como sonido interno.
Importar sonido: Al darle a este botón podremos elegir una música de nuestro PC e importarla al juego. ES EXTREMADAMENTE IMPORTANTE que lo hagamos de esta forma. Si intentamos añadir una música al mapa con el GEstor de importaciones (otra parte del Editor del Mundo Warcraft III), probablemente cuando guardemos el mapa nos slatará un mensaje de error. Si esto ocurre EL MAPA ESTÁ MUERTO. A hacerlo de nuevo, porque los datos se corrompen. (Al menos a mí me pasa T^T...)
Exportar sonido: Nos permite exportar un sonido del juego.

Justo al lado de estos botones tenemos el "Play" y el "Stop" para escuchar lo que queramos.

Ahora bien, ¿cómo editamos un sonido? Muy sencillo. Al hacer doble click sobre un sonido en la lista de la derecha, si lo hemos añadido como música solo podremos modificar el nombre de la variable, pero si lo hemos importado como sonido interno, nos saldrá la ventana completa:



Aquí podemos hacer varias cosas. Para empezar podemos cambiar el nombre de la variable (solo se admiten letras o números). Podemos seleccionar varias opciones, como "Bucle" (El sonido se repetirá hasta que sea detenido), "Sonido 3D" (Tendremos que asignarlo a una región cuando lo hagamos funcionar y a medida que la cámara se aleje de esa región, se hará más débil) y "Detener cuando esté fuera de alcance" (Solo disponible si el sonido es 3D, hará que pare de sonar cuando esté demasiado lejos como para escucharlo). También podemos cambiar cosas como los fundidos de entrada y de salida, el volumen o el tono, con el cual podemos variar su velocidad.

3. EL EDITOR DE IA

El Editor de IA es una poderosa herramienta que nos permite controlar completamente el comportamiento de un enemigo. Lo que voy a decir ahora, a Poka seguramente le parecerá un despropósito XD, pero la CPU ordinaria apenas explota el potencial de la IA. Si configuramos correctamente una de estas IA, puede llegar a ser imbatible.
Comencemos, pues, abriendo el Editor de IA de Warcraft III.

Nada más abrirlo veremos una interfaz de apariencia muy compleja dividida en cinco pestañas.

Pestaña GENERAL

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En esta pestaña, como su nombre indica, podemos cambiar las configuraciones generales de nuestra IA. Vemos que la pestaña se divide en dos partes: una serie de opciones a la izquierda, y una ventana blanca a la derecha. Empezamos por la izquierda:

Nombre: Aquí podemos darle un nombre a nuestra IA.
Raza: Determinamos aquí la raza a la que corresponde la IA. Esto nos servrá para limitar los tipos de héroes que podrá producir. Si escogemos la raza "Personalizada", podremos configurarla con cualquier tipo de héroe existente.
Determinar el nombre del jugador: Si activamos esta casilla, el nombre que hayamos escrito para esta IA será el nombre del jugador al que se la apliquemos.
Melé: EN INVESTIGACIÓN.
Defender usuarios: Si activamos esta casilla, en el caso de que esta IA funcione como aliada nuestra, por lo general se mostrará con más tendencia a ofrecernos apoyo durante la partida.
Rutas aleatorias: La IA tenderá a elegir de forma más aleatoria las rutas a seguir hacia sus objetivos.
Centrarse en los héroes: La IA dará prioridad a eliminar a los héroes enemigos durante las batallas.
Reparar estructuras: La IA mandará a sus trabajadores a reparar los edificios bajo su propiedad que hayan recibido daños.
Huida de héroes: Si un héroe controlado por la IA sufre daños críticos, tratará de huir de la batalla para salvar la vida.
Huida de unidades: Las unidades tratarán de huir cuando reciban demasiado daño.
Huida de grupos: Las IA atacan con grupos de asalto (que configuraremos más adelante). Si uno de estos grupos está recibiendo una tunda y esta casilla está activada, se retirará a la base para recuperarse.
Sin piedad: No tengo muy claro sobre qué factores influye esta opción, pero parece que vuelve más violenta y complicada a la IA.
Ignorar heridos: A la hora de reunir tropas para organizar un grupo de asalto, la Ia las escogerá independientemente de cuántos puntos de impacto les queden.
Retirar heridos: Las unidades heridas se retirarán para curarse, antes de volver a la batalla.
Coger objetos: Los héroes de la IA recogerán los objetos que encuentren.
Comprar objetos: La IA comprará objetos para fortalecer a sus héroes.
Recogida lenta: EN INVESTIGACIÓN.
Permitir cambios de base: Supongamos que la IA se desarrolla y construye un segundo asentamiento de apoyo aparte de su base principal. En el caso de que su base principal caiga bajo fuego enemigo, si esta casilla está activada, reconstruirá sus fuerzas en el asentamiento secundario y tratará de contraatacar. Si está desactivada, intentará por todos los medios recuperar su base inicial.
Artillería inteligente: Las unidades de artillería de la IA darán prioridad a destruir edificios y otras unidades de artillería.

Justo debajo de las opciones hay una función para importar datos. Si queremos utilizar datos de unidades, objetos, habilidades, etc. personalizados, debemos importarlos aquí.

La ventana de la derecha sirve para añadir algunas condiciones a la IA. Estas condiciones nos servirán más adelante para controlar mejor los objetivos de la IA, las fuerzas que llevará, etc. Si le damos al botón "Añadir condición" de la parte inferior, nos saldrá una ventana con un hueco para ponerle un nombre a la condición, y una opción para configurarla. Podemos solamente configurar condiciones de los tipos "Booleana", "Integer", "And" y "Or" (Todas descritas en el tutorial anterior).

Pestaña HÉROES

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En esta pestaña podemos controlar cómo trabajará la IA a la hora de producir y entrenar a los héroes. Se divide en tres apartados:

HÉROES. En esta primera parte (parte superior de la pestaña) tenemos tres listas desplegables. Dependiendo de la raza que hayamos elegido para la IA, podremos elegir unos héroes u otros. Escogemos los tres héroes básicos que queremos para nuestra IA.

ORDEN DE ENTRENAMIENTO. Justo debajo de la anterior configuración. Aquí tendremos a lo largo de la pantalla los diferentes órdenes en los que pueden ser producidos los héroes. Como son tres, solo hay 6 posibilidades de producirlos en diferente orden. Encima de cada orden hay una casilla donde podemos poner un porcentaje, que indicará las probabilidades que hay de que la IA produzca los héroes en ese orden. Tenemos que distribuir el 100% entre las seis casillas (Puede haber casillas con 0%).

SELECCIÓN DE HABILIDADES. En la parte inferior de la ventana. Hay una lista desplegable, en la que podemos elegir cada uno de los héroes que hayamos seleccionado en el primer apartado, y configurar las habilidades para cada uno. Cuando seleccionamos un héroe, los tres huecos de la parte inferior se llenan con las habilidades de las que dispone el héroe en cuestión. Ahí las podemos ordenar como queramos, y la IA le aprenderá en ese orden las habilidades al héroe. El primer cuadro servirá si el héroe sale de primero, el segundo si sale de segundo, y el tercero si sale de tercero (lo que dependerá de los porcentajes del apartado anterior).

Pestaña EDIFICIO

En esta pestaña podemos controlar la construcción de los asentamientos.
Tenemos dos grandes secciones, una a cada lado:

Spoiler:
 

En la izquierda, en la parte superior tenemos dos listas desplegables, esenciales para el correcto funcionamiento de la IA. En la primera, determinamos el edificio principal de la base que queremos construir, y en el segundo el edificio de mina inicial (si lo hay).
En la ventana de abajo tenemos todo el organigrama de construcción. Aquí podemos añadir lo que queramos que la IA construya, en el orden en que queramos que lo construya, y la cantidad que queramos. En cada fila tenemos diversas informaciones, como la cantidad que llevamos asignada de cada cosa, la comida actual y máxima que vamos teniendo, dónde lo estamos emplazando y si tiene alguna condición.
Al darle a "Añadir prioridad" en la parte inferior, añadimos una nueva línea al organigrama. Nos saldrá una ventana en la que podemos elegir dos cosas:
Aldea: Aquí elegimos dónde producimos la unidad, héroe, edificio, etc. Si elegimos "Cualquiera", la IA elegirá de forma aleatoria el sitio. Si elegimos "Principal", se realizará en la base principal. Si elegimos "Expansión", se realizará en uno de los asentamientos adicionales que la IA haya construido, y podemos determinar numéricamente en cuál de ellos (1 para el primero en ser construido, 2 para el segundo...). Si elegimos "Mina actual" es lo mismo que el anterior, pero servirá únicamente para aquellos campamentos que dispongan de una mina de oro activa.
Construcción: Lo más importante: qué vamos a hacer. Podemos elegir seis cosas. Tres de ellas son "Héroe - Primero", "Héroe - Segundo" y "Héroe - Tercero", que nos servirán para ordenar la producción de los héroes. Cabe destacar que lo de Primero, Segundo y Tercero no se refiere al orden determinado en la pestaña HÉROES, sino al primer héroe producido, segundo héroe producido... Si ponemos "Héroe .- Segundo" antes de "Héroe - Primero", la IA se atascará y DEJARÁ DE FUNCIONAR. Debemos ponerlos en orden.
Luego, podemos elegir producir "Unidad específica", para elegir una unidad o edificio, y "Actualización específica", para una actualización.
Por último, podemos elegir "Aldea de expansión". Si elegimos esta opción, todo lo que pongamos a continuación se dedicará a la construcción de un nuevo asentamiento. Esto ocurrirá de nuevo cada vez que insertemos esta opción.

Si hacemos clic derecho en una de las opciones tenemos la opción "Modificar condición". Con esto podemos usar las condiciones que hayamos creado antes para condicionar las construcciones.

NOTA: Debemos tener mucho cuidado con el orden en el que asignamos las cosas. Hay que tener en cuenta que muchos edificios, unidades y actualizaciones requieren de otras cosas para poder producirse. Si algún detalle de este tipo falla, la IA podría atascarse.

En la parte derecha tenemos la gestión de los trabajadores. En las dos pestañas desplegables de arriba podemos elegir el trabajador correspondiente al oro y a la madera respectivamente. Esto es esencial para el correcto funcionamiento de la IA.
En el espacio de debajo tenemos las prioridades de recogida de recursos de la IA. Cuando añadamos una nueva prioridad, podremos configurar tres cosas:
Recoger: El tipo de recurso a recoger. Podemos elegir "Oro" o "Madera".
Aldea: El lugar donde se realizará la recogida. Las opciones son las mismas que antes: "Cualquiera", "Principal", "Expansión" y "Mina actual".
Trabajadores: Podemos elegir los trabajadores que se dedicarán a la recogida del recurso. Si elegimos "Valor fijo" podemos determinar un número de trabajadores en concreto. Si elegimos "Todos", se anularán todas las siguientes prioridades, y todos los trabajadores se asignarán a la recogida del recurso que hayamos elegido. Si escogemos la tercera opción, "No atacan todos", puessss... no sé para qué sirve -.- .

¿Y esto como funciona luego en el juego? Pues muy simple. Según vayamos produciendo trabajadores (producción determinada por el organigrama de producción de la parte izquierda), éstos se irán asignando a los recursos de forma automática, para cumplir, en orden, las prioridades de recogida que configuremos.

Pestaña ATAQUE

La más trabajosa de todas. En esta pestaña podemos configurar los asaltos y las tácticas militares de nuestra IA.
Podemos ver cuatro secciones diferenciadas en la pestaña:

Spoiler:
 

GRUPOS DE ATAQUE. Es la parte de arriba a la izquierda. Aquí podemos añadir grupos de asalto, que luego podremos configurar. Estos grupos de unidades son los la IA enviará para atacar a los jugadores enemigos. Con los botones "Añadir grupo" y "Eliminar grupo" de la parte inferior del cuadro blanco, podemos poner más, o quitar los que ya estén puestos.

GRUPO ACTUAL. Es la parte superior derecha. Si seleccionamos un grupo de ataque de la parte anterior, podemos configurarlo aquí. Para empezar, tenemos un espacio para ponerle un nombre al grupo y poder distinguirlo entre los demás.
En el espacio de debajo, podemos añadir unidades al grupo. Si le damos a "Añadir unidad", nos saldrá una ventana desde la que podemos añadir una nueva unidad al grupo. Podemos elegir una unidade específica, o uno de los tres héroes (en función del orden de salida). También podemos determinar la cantidad de unidades de ese tipo que queremos que envíe. Hay varias opciones en una lista desplegable: Si elegimos "Todos", la Ia enviará a todas las unidades de ese tipo de las que disponga. Si elegimos "Valor fijo", podemos introducir nosotros el número. Si elegimos "Mínimo - Todo", establecemos una cantidad mínima, y a partir de ahí la Ia elegirá aleatoriamente el número de unidades de ese tipo. Si elegimos "Mínimo - Máximo", será igual que el anterior, pero en este caso le establecemos un límite. Si elegimos "Todo excepto valor", la IA enviará a todas las unidades de ese tipo, pero dejará un número específico de ellas (que podemos determinar) en la base.
Por último, si hacemos clic derecho en una de las unidades de la lista y le damos a "Modificar condición", podemos establecer una condición que se deberá cumplir para que la IA envíe a esa unidad.

OLAS DE ATAQUE. Es la parte inferior izquierda. Aquí podemos configurar la frecuencia de los asaltos y las unidades que la Ia llevará en dichos asaltos. Si le damos a "Añadir ola" en la parte inferior, nos saldrá una ventana donde podremos configurar dos cosas: Primero, tenemo suna lista desplegable donde aparecerán todos los grupos de ataque que hemos creado antes. Aquí debemos elegir uno. Las unidades que conformen ese grupo serán las que la IA enviará a atacar a otros jugadores. Justo debajo tenemos una casilla llamada "Retraso". Es el tiempo, en segundos, que pasará hasta que la IA lance otro asalto.
Los asaltos se irán reproduciendo en orden según los vayamos creando.
Debajo del espacio blanco donde está la lista de las olas de ataque hay algunas opciones:
Fuerzas mínimas: Aquí podemos determinar las unidades mínimas que deberá poseer lA Ia para poder lanzar un ataque. Podemos elegir "Solo el primer héroe", que pondrá como requisito la posesión de un héroe, o elegir alguno de los grupos de ataque, siendo entonces las unidades de ese grupo las fuerzas mínimas requeridas.
Retraso inicial: Este es el tiempo, en segundos, desde que la IA es asignada a un jugador hasta que comienza a lanzar ataques cpntra otros jugadores.
Repeticiones de olas: Es el número de veces que se repetirán las olas después de llegar al final de la lista.

PRIORIDADES DE OBJETIVO. Es la parte inferior derecha. Aquí podemos determinar las preferencias que tendrá la IA a la hora de elegir los objetivos de sus ataques. Por lo general, tendrán más preferencia a dirigirse a los objetivos que estén en la parte superior de la lista.
Si le damos a "Añadir prioridad" en la parte de abajo, nos saldrá una ventana donde podremos elegir el objetivo que queremos meter en la lista. Hay las siguientes opciones:
Objetivo común de la Alianza: La IA interpreta "Alianza" como todo su equipo, en el caso de que tenga algún aliado. Para esta prioridad, la IA elegirá un objetivo aleatorio de entre cualquier enemigo de su equipo de jugadores, sean unidades, bases, etc.
Nueva ubicación de expansiçon: La IA buscará la zona adecuada para instalar un nuevo asentamiento más cercana y procederá a limpiarla de enemigos.
Enemigo - Ataque a gran escala: Tratará de eliminar a los enemigos que se encuentren más cerca de su base.
Enemigo - Expansión: Tratará de eliminar los asentamientos secundarios de los rivales.
enemigo - Cualquier aldea: Centrará sus ataques en las ciudades enemigas, sin importar cuáles.
Campamento de creeps: Mandamos a la IA que busque y ataque un campamento de creeps (unidades neutrales hostiles9 cercano. Podemos fijar el nivel mínimo y el nivel máximo de los monstruos del campamente de creeps, para que la IA no ataque a cosas demasiado fuertes. También podemos concretar si el campamento puede tener creeps voladores o no. Todo esto nos permitirá concretar a qué tipo de hostiles atacará la IA.
Comprar dirigible goblin: La IA buscará un Laboratorio goblin cercano y comprará un Dirigible goblin.

Si hacemos clic derecho en una prioridad, podemos aplicarle condiciones.

Pestaña PROBAR CONFIGURACIÓN

En esta pestaña podemos realizar una partida de prueba para observar cómo se desarolla la IA en combate.

Spoiler:
 

Velocidad de juego: Aquí podemos escribir la velocidad de juego a la que queremos observar la prueba (A 2 veces la velocidad normal, a 3 veces...).
DEsactivar niebla de guerra: Podremos ver el mapa entero, sin que haya niebla de guerra.
Desactivar condiciones Victoria/Derrota: La partida no se acabará aunque los jugadores sean derrotados. Esto es útil si por ejemplo estamos jugando nosotros y la IA nos derrota, pero queremos seguir observando cómo se comporta.
Archivo de mapa: Elegimos el mapa donde queremos probar la IA. Solo sirven mapas de melé, no pueden ser personalizados.

Debajo tenemos todo el listado de los jugadores que pueden participar en la partida, con diversas opciones.
Ranura: El número del jugador. No se puede alterar.
Control: Determinamos si lo controla el "Usuario" (nosotros), el "Ordenador" o "Ninguno".
Raza: La raza de la IA. Si nuestra Ia emplea unidades y edificios personalizados, mi recomendación es probarla en un mapa ya preparado para ello, aplicándola con detonadores (que explicaré dentro de un momento).
Equipo: Determinamos los equipos de los jugadores. Podemos elegir que alguien (preferiblemente nosotros) sea un "Observador". Los observadores no pueden participar en el juego, pero tienen la capacidad de ver qué está haciendo cada jugador en cada momento, sus recursos, todo. Como su nombre indica, observan la partida.
Color: El color del jugador.
Desventaja: El procentaje de puntos de impacto máximos que tendrán las unidades de un jugador respecto al que se indica en sus datos predeterminados.Por ejemplo, si una unidad tiene 1000 puntos de impacto, y marcamos 120 en esta casilla, pues tendrá 1200 puntos en la partida.
IA: Elegimos si el jugador estará controlado por la IA "Estándar", por la "Actual" (la que acabamos de configurar) o una "Personalizada".
Dificultad IA: Indica la dureza de la IA. Sirve más para las IA estándar.
Guión IA: Si empleamos para algún jugador una IA "PErsonalizada", podemos importar su archivo en este botón.

Para iniciar la prueba, hacemos clic en el botón "Prueba de IA" en la parte derecha de la barra de herramientas.

LOS DETONADORES DE LAS IA

Si abrimos el Editor de Detonadores, nos vamos a la lista de Acciones, y buscamos la sección de IA, nos encontramos 7 acciones:
Start Melee AI script: Con esta acción podemos asignar una IA que hayamos creado con el Editor de IA a un jugador determinado. Primero importamos la IA al juego, y luego la aplicamos con esto.
Start Campaign AI script: Esta acción sirve para aplicar IA creada directamente con JASS. Escapa a mis conocimientos cómo hacer eso -.- .
Send AI Command: EN INVESTIGACIÓN.
Ignore unit guard position: Con esta acción podemos elegir una unidad, y la IA actuará como si esa unidad no existiese. Ni la reclutará para enviarla a atacar, ni tratará de reponerla si muere, ni contará con ella para nada.
Ignore all unit guard positions: Lo mismo de antes, pero en este caso elegimos un jugador, y el efecto se aplicará a TODAS las unidades de ese jugador.
Recycle unit guard position: El efecto inverso a "Ignore unit guard position".
Lock guard position: La IA intentará que la unidad que especifiquemos permanezca en guardia en el punto donde se encontraba al iniciar la partida.

4. EL EDITOR DE CAMPAÑAS

He aquí una de las partes más interesantes del Editor del Mundo Warcraft III. Con esta parte del editor podemos unir entre sí todos los mapas que queramos, para crear, por decirlo de alguna forma, un juego de principio a fin, repartido en niveles. O incluso podemos hacer cosas más curiosas, si somos creativos Wink .

El Editor de Campañas se divide en cuatro pestañas.

Pestaña GENERAL

Aquí podemos crear la estructura general de la campaña.

Spoiler:
 

Tenemos, para empezar, una serie de opciones a la izquierda:
Nombre: El nombre con el que la campaña aparecerá en el juego. Cuando abramos el Warcraft III, si vamos a la sección de Campañas personalizadas para jugar nuestra campaña, aparecerá con el nombre que pongamos aquí, no con el nombre del archivo.
Dificultad: Aquí podemos poner un comentario acerca de la dificultad de la campaña. esto aparecerá en el juego a la hora de seleccionar la campaña.
Autor: El nombre del autor.
Descripción: Una descripción sobre la campaña.
Utilizar niveles de dificultad variable: Si activamos esta casilla, el jugador podrá elegir un nivel de dificultad antes de jugar. ¿Cómo podemos sacar provecho a esto? Bueno, hay detonadores, por ejemplo, que pueden activarse según el nivel de dificultad. De esta forma, podemos poner más enemigos o menos en función de la dificultad, etc.
Imagen: Esta es la imagen que aparecerá en juego junto a las descripciones y el nombre. Podemos no elegir ninguna, elegir una predeterminada, elegir el minimapa de alguno de los mapas que estén dentro de la campaña, o bien una imagen que nosotros hayamos importado.

A la derecha tenemos la estructura del mapa. Para configurar esta estructura, tenemos en mitad de la barra de herramientas cuatro botones nuevos:
Añadir mapa: Introduce un nuevo mapa en la campaña, por lo tanto, aparecerá en la estructura.
Quitar mapa: Quita un mapa seleccionado de la campaña.
Editar mapa: Abre un mapa seleccionado en el Editor del Mundo Warcraft III.
Exportar mapa: Extrae un mapa de la campaña y permite guardarlo en un directorio de nuestra PC.

Sabiendo esto, podemos ver varias cosas raras en la estrcutura. Podemos encontrarnos con que ponemos un mapa en la campaña, y de este mapa (en la estructura) sale una línea secundaria con el nombre de otro mapa. Esto significa que nuestro mapa tiene una referencia a otro mapa, por decirlo de laguna, tiene un pasadizo hacia otro mapa.
Para que nuestra campaña funcione correctamente, todos los mapas deben tener una referencia al siguiente mapa, menos el último, evidentemente. Si un mapa no tiene una conexión con otro, en cuanto lo completemos, se acabará el juego. No sé si me explico...
Si un mapa aparece en color azul, significa que ese mapa no tiene acceso desde ningún sitio. Digamos que podría definirse como una sala a la que no lleva ninguna puerta. Debemos crear una conexión hacia ese mapa si queremos usarlo en nuestra campaña.
Si un mapa secundario aparece en color rojo, significa que estamos haciendo referencia a un mapa que no figura en la campaña. Debemos incluírlo para que todo funcione bien.

Ahora bien, acabo de hablar de "conexiones" entre mapas. Para hacer esto, debemos fijarnos en una acción de detonador. En el Editor de Detonadores nos vamos a las acciones, y en la sección "Partida" buscamos:
Set Next Level: Aquí indicamos el nombre de un mapa, con su extensión. De esta forma, cuando la acción se active, el mapa cuyo nombre hayamos escrito se configurará como la continuación del que estemos jugando.
De esta forma, creamos conexiones entre niveles ^^ .

Pestaña PANTALLA DE CARGA

Cuando seleccionamos una campaña en el juego para jugarla, accedemos a la, propiamente, ventana de la campaña, con un escenario determinado y la lista de los niveles. En esta pestaña podemos configurar esa ventana.

Spoiler:
 

Para empezar, en el espacio blanco central podemos configurar los botones que corresponden a los niveles de la campaña.
Si hacemos clic derecho y le damos a "Añadir botón" se nos abrirá una ventana donde tenemos varias opciones:
Capítulo: Lo que pongamos aquí aparecerá en letra pequeña sobre el nombre del nivel. yo suelo poner "Capítulo Uno", "Capítulo Dos"... Pero cada uno es libre de poner lo que quiera.
Título: Aquí podemos ser creativos, porque esto aparece en letra grande. Se trata, ni más ni menos, que el título del capítulo.
Archivo de mapa: Lo más importante. Aquí tenemos una lista desplegable con todos los mapas que hayamos introducido en la campaña. Elegimos uno, y de esta forma ese mapa se activará cuando hagamos clic en el botón.
Visible: Si activamos esta casilla, la casilla estará visible cuando abramos la ventana de la campaña.

Justo debajo del espacio de los botones tenemos varias cosas para personalizar:

PANTALLA DE FONDO. Esto es la imagen tridimensional y animada que aparecerá como fondo en la ventana de campaña. Suelen ser muy grandes, normalmente son paisajes o panoramas, que reflejan el "espíritu" de la campaña. Podemos no elegir fondo alguno (aparecerá todo negro), elegir uno de los predeterminados o eleir uno importado.
También podemos elegir cómo será el cursor de pantalla en la ventana de campaña.

NIEBLA. Podemos cambiar los efectos de niebla del panorama. Si dejamos la casilla "Efectos de niebla personalizados" desactivada, la niebla será la predeterminada para el escenario que elijamos. Si la activamos, podemos configurar nosotros la niebla.

SONIDO AMBIENTAL. Podemos configurar un sonido de ambiente para darle más vida al panorama. Podemos elegir no poner ningún sonido, elegir uno predeterminado o elegir uno importado por nosotros mismos.

Pestaña DATOS PERSONALIZADOS

Aquí podemos personalizar los datos de la campaña. ¿Recordáis la ventana del Editor de Objetos? Esta es similar. SI algún mapa de la campaña contiene datos personalizados, esos datos deberían estar aquí, o podría provocar errores. Para saber cómo realizar estas configuraciones, ver los tutoriales "04 - El Editor de Objetos - Parte I" (http://portygames.foroweb.org/t156-ew3-04-el-editor-de-objetos-parte-1) y "05 - El Editor de Objetos - Parte II" (http://portygames.foroweb.org/t675-ew3-05-el-editor-de-objetos-parte-2).

Pestaña ARCHIVOS IMPORTADOS

Cualquier archivo que necesitemos en la campaña, lo podemos importar aquí. Simplemente hacemos clic derecho en el espacio en blanco del centro, y le damos a "Importar archivo".

__________________________________________________________________________________________________________________

¡Bien! Ha pasado mucho tiempo desde el último tutorial, pero tiendo a tardar mucho entre tuto y tuto... Pero al final los pongo, que supongo que es lo que importa.

Hasta aquí los tutos de configuración de EW3. ¡Al fin! Ahora, con los 7 tutos que he publicado, ya es más que suficiente para hacer un mapa bien ordenado y configurado. Ahora me dedicaré a hacer tutos de mapeo en EW3, que aún no he puesto ninguno.
Por lo tanto, el próximo tuto será "08 - ¿Cómo hacer un bosque?".

Nos vemos. ¡Y que no decaiga el ánimo! Wink

Un saludo
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Lun Abr 18, 2011 8:50 pm

o.o Qué currado.
Te felicito por tan fantástico tutorial. Seguro que Pokaranero pensará lo mismo cuando vuelva y lo vea.
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Mar Abr 19, 2011 4:44 am

Es muy bueno, lastima que veo muchos tutos de WOW pero no lo he jugado XD

Pon tutoriales de age of kings y age of mythology... y seras mi heroe XD

heroe griego, esos son muy contados, por que los egipcios y los nordicos no son tan especiales y menos los atlantes XD.
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Mar Abr 19, 2011 1:53 pm

Gracias por contestar.

@Kazen: La verdad es que me ha llevado tiempo redactar todo esto >.< ... Pero todo sea por ayudar a la comunidad ^^.
P.D.: Sip, Poka seguro que dirá algo. De todas formas, espero que no sea este el único tuto que vea.

@Haku: Creo que andas un poco confundido... Esto no es de WOW (World of Warcraft)... Esto es de Warcraft III. ¡Que no son lo mismo, ni mucho menos, el WOW es bastante más avanzado! Y lo lamento, pero este es el único editor que puedo AFIRMAR que sé utilizar.
Nunca me incliné mucho por los Ages... Lo siento Sad .

Un saludo
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Lun Abr 25, 2011 10:59 pm

XD es que necesito jugar mas -w-
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Jue Abr 28, 2011 12:57 pm

Bah, tampoco es tanto crimen confundirse con un par de juegos XD.
Lo que tú dices, te falta práctica ^^ .
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   Sáb Abr 30, 2011 2:31 pm

super mega post... buenisimo... me encanto
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MensajeTema: Re: [EW3 - 07] Unos últimos pasos   

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[EW3 - 07] Unos últimos pasos

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