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Zangetsu
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MensajeTema: Menu Anillo   Jue Nov 25, 2010 8:44 pm

Bueno, aqui dejo uno de los muchos menus en forma de anillo que hay. Me gustó especialmente por la cantidad de opciones que puedes personalizar.

Autor: Legends (basandose en: XRXS, Dubealex y Hypershadow180)
Version: 3.5

SCRIPT

Código:
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rvdata")
$data_system = load_data("Data/System.rvdata")


#------------------------------------------------------------------------------
# Ring Menu EX por LegendsX
# Versión 3.5
#------------------------------------------------------------------------------
# Menú Anillo Original: XRXS, Dubealex, y Hypershadow180
# Edición, Versión 3.5 y Demo: LegendsX
#------------------------------------------------------------------------------
# Menú giratorio con varias opciones e imágenes en movimiento.
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Inicialización
#------------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
$location_text=[]
$gold_text=[]
$window_size=[]
$ring_menu_text=[]
$chara_select=[]
@window_opacity=[]
@chara_select=[]
@window_position=[]
$location_text[0]="Tahoma"
$location_text[1]=24
$location_text[2]=0
$location_text[4]=0
$location_text[3]="Localización:"
$gold_text[0]="Tahoma"
$gold_text[1]=24
$gold_text[2]=0
$gold_text[3]=0
$gold_text[4]="Dinero"
@window_opacity[0]=250
@window_opacity[1]=250
$window_location_skin="Windowskin"
$window_gold_skin="Windowskin"
@window_position[0]=0
@window_position[1]=0
@window_position[2]=320
$window_size[0]=160
$window_size[1]=96
$ring_menu_text[0]="Tahoma"
$ring_menu_text[20]=0
$ring_menu_text[21]=24
$ring_menu_text[1]="Objetos"
$ring_menu_text[2]="Habilidades"
$ring_menu_text[3]="Equipamiento"
$ring_menu_text[4]="Estado"
$ring_menu_text[5]="Guardar"
$ring_menu_text[6]="Salir"
$ring_menu_text[7]="Cargar"
$ring_menu_text[8]="Libro de Enemigos"
$ring_menu_text[9]="Libro de Músicas"
$ring_menu_text[10]="Libro de Objetos"
$ring_menu_text[11]="Libro de Habilidades"
$ring_menu_text[12]="Depósito de Objetos"
@chara_select[0]=313
@chara_select[1]=0
$chara_select[0]="Tahoma"
$chara_select[1]=0
$chara_select[5]=24
$chara_select[2]=250
$chara_select[3]=250
$chara_select[4]="Windowskin"
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Main
#------------------------------------------------------------------------------
def main
@figura = Plane.new
@figura.opacity = 150
@figura.z = 100
@figura.bitmap = Cache.picture("Figura")
@figura2 = Plane.new
@figura2.opacity = 150
@figura2.z = 100
@figura2.bitmap = Cache.picture("Figura2")
@figura3 = Plane.new
@figura3.opacity = 150
@figura3.z = 100
@figura3.bitmap = Cache.picture("Figura3")
@figura4 = Plane.new
@figura4.opacity = 250
@figura4.z = 100
@figura4.bitmap = Cache.picture("Figura4")
@window_location = Window_Location.new
@window_location.x = @window_position[0]
@window_location.y = @window_position[1]
@window_location.opacity = @window_opacity[0]
@window_location.back_opacity = @window_opacity[1]
@window_gold = Window_MenuGold.new
@window_gold.x = @window_position[0]
@window_gold.y = @window_position[2]
@window_gold.opacity = @window_opacity[0]
@window_gold.back_opacity = @window_opacity[1]
@spriteset = Spriteset_Map.new
px = $game_player.screen_x - 15
py = $game_player.screen_y - 24
@command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.members.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.z = 100
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@status_window = Window_RingMenuStatus.new
@status_window.x = @chara_select[0]
@status_window.y = @chara_select[1]
@status_window.z = 200
@status_window.opacity=$chara_select[2]
@status_window.back_opacity=$chara_select[3]
@status_window.visible = false
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@figura.dispose
@figura2.dispose
@figura3.dispose
@figura4.dispose
@spriteset.dispose
@window_location.dispose
@window_gold.dispose
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Update
#------------------------------------------------------------------------------
def update
@figura.ox -=1
@figura.oy +=1
@figura2.ox +=1
@figura2.oy +=1
@figura3.ox +=1
@figura3.oy +=0
@window_location.update
@window_gold.update
@command_window.update
@status_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Update Comman
#------------------------------------------------------------------------------
def update_command
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
Sound.play_buzzer
return
end
case @command_window.index
when 0
Sound.play_decision
$scene = Scene_Item.new
when 1
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 2
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 3
Sound.play_decision
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.visible = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
Sound.play_decision
$scene = Scene_End.new
when 6
Sound.play_decision
$scene = Scene_File.new(false, false, false)
when 7
Sound.play_decision
$scene = Scene_MonsterBook.new
when 8
Sound.play_decision
$scene = Scene_Sound_Test.new
when 9
Sound.play_decision
$scene = Scene_ItemBook.new
when 10
Sound.play_decision
$scene = Scene_SkillBook.new
when 11
Sound.play_decision
$scene = Scene_Depository.new
end
return
end
return if @command_window.animation?
if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
return
end
if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
@command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
return
end
end

#------------------------------------------------------------------------------
# Update Status
#------------------------------------------------------------------------------
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
Sound.play_decision
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
Sound.play_decision
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenu < Window_Base
STARTUP_FRAMES = 20
MOVING_FRAMES = 5
RING_R = 90
ICON_ITEM = Cache.icon("Items")
ICON_SKILL = Cache.icon("Habilidades")
ICON_EQUIP = Cache.icon("Equipamento")
ICON_STATUS = Cache.icon("Status")
ICON_SAVE = Cache.icon("Salvar")
ICON_EXIT = Cache.icon("Sair")
ICON_LOAD = Cache.icon("Carregar")
ICON_BENEMY = Cache.icon("Livro de Inimigos")
ICON_BSOUND = Cache.icon("Livro de Músicas")
ICON_BITEM = Cache.icon("Livro de Items")
ICON_BSKILL = Cache.icon("Livro de Habilidades")
ICON_DITEM = Cache.icon("Depósito de Items")
SE_STARTUP = "056-Right02"
MODE_START = 1
MODE_WAIT = 2
MODE_MOVER = 3
MODE_MOVEL = 4
attr_accessor :index
#------------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.contents.font.name = $ring_menu_text[0]
self.contents.font.color = text_color($ring_menu_text[20])
self.contents.font.size = $ring_menu_text[21]
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $ring_menu_text[1]
s2 = $ring_menu_text[2]
s3 = $ring_menu_text[3]
s4 = $ring_menu_text[4]
s5 = $ring_menu_text[5]
s6 = $ring_menu_text[6]
s7 = $ring_menu_text[7]
s8 = $ring_menu_text[8]
s9 = $ring_menu_text[9]
s10 = $ring_menu_text[10]
s11 = $ring_menu_text[11]
s12 = $ring_menu_text[12]
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9, s10, s11, s12 ]
@item_max = 12
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_LOAD, ICON_BENEMY, ICON_BSOUND, ICON_BITEM, ICON_BSKILL, ICON_DITEM ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Update
#------------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh Start
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh Wait
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh Move
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Draw Item
#------------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Disable Item
#------------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Setup Move Start
#------------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""

end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Setup Move Move
#------------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Animation
#------------------------------------------------------------------------------
def animation?
return @mode != MODE_WAIT
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(204, 64, 232, 360)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = $chara_select[5]
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear

self.contents.font.name = $chara_select[0]
self.contents.font.color = text_color($chara_select[1])
@item_max = $game_party.members.size
for i in 0...$game_party.members.size
x = 80
y = 80 * i
actor = $game_party.members[i]
draw_actor_graphic(actor, x - 60, y + 65)
draw_actor_name(actor, x, y + 2)
draw_actor_hp(actor, x - 40, y + 26)
draw_actor_mp(actor, x - 40, y + 50)


end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Update Cursor Rect
#------------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 180)
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
class Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Name
#------------------------------------------------------------------------------
def name
$map_infos[@map_id]
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Title
$map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
for key in $map_infos.keys
$map_infos[key] = $map_infos[key].name
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Location
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_Location < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $location_text[0]
self.contents.font.size = $location_text[1]
refresh
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear

self.contents.font.color = text_color($location_text[2])
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $location_text[3])
self.contents.font.color = text_color($location_text[4])
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.name, 2)
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_MenuGold
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuGold < Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#------------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, $window_size[0], $window_size[1])
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $gold_text[0]
self.contents.font.size = $gold_text[1]
refresh
end
#------------------------------------------------------------------------------
# Refresh
#------------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear

self.contents.font.color = text_color($gold_text[2])
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $gold_text[4])
self.contents.font.color = text_color($gold_text[3])
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
end
end
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MensajeTema: Re: Menu Anillo   Jue Nov 25, 2010 10:35 pm

... Este menu de Anillo lo he estado buscando desde hace mucho O.O"

El juego de "Secret Of Mana" tenía ese tipo de menu de anillo tan famoso...

Zange... ¡BUEN APORTE!
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MensajeTema: Re: Menu Anillo   Vie Nov 26, 2010 1:26 am

se ve bien el menu esta muy bueno el aporta gracias zan!!
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MensajeTema: Re: Menu Anillo   Dom Nov 28, 2010 3:12 am

Uhhh ¿de casualidad no tienes el demo por ahí para descargar? es que creo que falta algo... al menos hay imágenes que requiere, y hace llamada a un Cache.icon que no funciona (me fijé y el resto de llamadas de íconos se hacen por medio de Cache.System("Iconset"), ya que se encuentran en un archivo todos).

Si es de XP ignórame xD, pero es que la imagen me engaña talvez xD,
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MensajeTema: Re: Menu Anillo   Dom Nov 28, 2010 3:15 am

Si ya me parecia que le faltaba imagenes por que esas del menu no las habia visto en el rtp.. y si es VX te lo digo por que siempre he trabajado con el Very Happy
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